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Andre de Abreu O fenômeno LAN e o jogo on-line
Antes delas, os jogadores ficavam horas sozinhos em casa, perante um monitor de raios catódicos jogando contra outros inimigos também controlados por outros solitários via internet. A LAN House é prova de que a necessidade de convivência entre os homens fala mais alto. Esses recintos se tornaram uma verdadeira acrópole contemporânea, onde o jogo é apenas um pretexto para a formação de grupos, relacionamentos, gangues, e os já citados clãs, tornando claro, ainda hoje, a importância do jogo como impulso social, efeito esse abordado na fala de Huizinga: “Não foi difícil mostrar a presença extremamente ativa de um certo fator lúdico em todos os processos culturais, como criador de muitas das formas fundamentais da vida social. O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele, como um verdadeiro fermento”. Como um celeiro tão grande de profusão de cultura, as histórias são muitas. O menino Uri Leftel, de 16 anos, é um daqueles que procuram as LAN Houses não apenas pelo jogo, como ele mesmo diz: “O mais legal é a interação e a proximidade com a realidade. Poder matar um bonequinho controlado pela pessoa do lado é muito legal”. Daniel Elias, também de 16 anos, compartilha da fala de Leftel: "O que diverte é o jogo e o papo que rola depois". Apesar do clima de guerra habitando as telas dos jogadores, o clima amistoso no ambiente é grande. “(...) volta e meia alguém que está largadão na cadeira se esborracha no chão. Logo todos caem na gargalhada. ‘Sempre tem o que zoa todo mundo, mas não gosta de ser zoado’, diz Leonardo Teixeira, 15”. Há também casos, onde o jogo em rede pode trazer prejuízos monetários, como é o caso do gerente financeiro Renato Alves, que “gasta cerca de R$ 250 mensais em uma LAN House próxima ao escritório onde trabalha, na região central de São Paulo. Pelo menos três vezes por semana, Alves dá ‘uma passadinha’ para jogar Counter-Strike com os amigos que fez na LAN house. Só que essa passadinha ‘dura mais ou menos umas três horinhas e consome boa parte do meu salário’”. Existem também situações extremas, como a do tailandês Lie Wen-cheng, que morreu após jogar durante 32 horas ininterruptamente. O laudo médico apontou como causa da morte, além do cansaço natural do corpo, o grau de estresse físico que o nível de envolvimento entre um ser humano e um jogo pode causar, levando até à morte. Apesar de alguns casos negativos, o lado cultural e social dos jogos em rede com certeza são compensadores, fato esse respaldado por estudos médicos, como o realizado pela Universidade de Loyola, de Chicago. “Segundo os pesquisadores, as estratégias e táticas usadas pelos jogadores e times de Counter-Strike, reafirmariam a importância do lado social de confiança e cooperação entre os jogadores. (...) Um outro fator positivo apontado pela pesquisa, foi a possibilidade dos jogadores fazerem dentro do jogo o que teria conseqüências terríveis se fossem intenções extravasadas no cotidiano”.
Com todas as atenções voltadas para esse fenômeno, as LAN Houses estão predestinadas a sofrer do mesmo mal, segundo Huizinga, dos jogos de bola: se tornarem um esporte. |
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